Résultats générés
Domaine Technologie
Type Compléter l’algorithme, créer un codage scratch
Durée 65 min
Déroulé de séance prêt à l’emploi
Pack séance
Supports générés
- Fiche élève distribuable
- Version enseignant détaillée
- Corrigé projetable/imprimable
Exercice 1 — Compléter un algorithme de tri simple
Exercice 1
Objectif pédagogique
Comprendre le fonctionnement d’un algorithme de tri et manipuler des structures conditionnelles.
Consigne pour l’élève
Complète l’algorithme ci-dessous pour trier une liste de nombres dans l’ordre croissant. Utilise les blocs conditionnels “si…alors” et “sinon”.
Exercice à réaliser
- Voici un algorithme incomplet pour trier deux nombres :
1. Demander à l’utilisateur d’entrer deux nombres (A et B). 2. Si A > B alors 3. Échanger les valeurs de A et B 4. FinSi 5. Afficher "Les nombres triés sont : " + A + " et " + BComplète cet algorithme pour trier trois nombres (A, B, C).
Support élève imprimable
- Énoncé élève :
“Complète l’algorithme suivant pour trier trois nombres dans l’ordre croissant. Utilise des blocs conditionnels pour comparer les nombres.” - Bloc à compléter :
1. Demander à l’utilisateur d’entrer trois nombres (A, B, C). 2. Si A > B alors 3. Échanger les valeurs de A et B 4. FinSi 5. Si [COMPLÉTER] alors 6. [COMPLÉTER] 7. FinSi 8. Afficher "Les nombres triés sont : " + [COMPLÉTER] - Zone de réponse :
“Algorithme complété : [espace pour écrire le code]”
Matériel requis
Feuille et stylo ou ordinateur avec logiciel de programmation simple (ex: Scratch).
Temps estimé
20 minutes.
Corrigé détaillé
1. Demander à l’utilisateur d’entrer trois nombres (A, B, C).
2. Si A > B alors
3. Échanger les valeurs de A et B
4. FinSi
5. Si B > C alors
6. Échanger les valeurs de B et C
7. FinSi
8. Si A > B alors
9. Échanger les valeurs de A et B
10. FinSi
11. Afficher "Les nombres triés sont : " + A + ", " + B + " et " + C
Différenciation pédagogique
- Remédiation : Proposer un algorithme à trous avec des indices (ex: “Comparer B et C”).
- Approfondissement : Demander de trier quatre nombres ou d’expliquer l’algorithme à un camarade.
Exercice 2 — Créer un jeu de devinette en Scratch
Exercice 2
Objectif pédagogique
Appliquer les concepts de variables et de boucles pour créer un programme interactif.
Consigne pour l’élève
Crée un jeu de devinette en Scratch où l’utilisateur doit trouver un nombre entre 1 et 10. Le programme doit donner des indices (“Trop grand” ou “Trop petit”) jusqu’à ce que le joueur trouve la bonne réponse.
Exercice à réaliser
- Utilise les blocs suivants :
- Variables (pour stocker le nombre à deviner et le nombre proposé).
- Boucles “Répéter jusqu’à”.
- Conditions “Si…alors”.
Support élève imprimable
- Énoncé élève :
“Construis un jeu de devinette en Scratch. Le programme choisit un nombre aléatoire entre 1 et 10. Le joueur doit le deviner en utilisant des indices.” - Bloc à compléter :
1. Créer une variable "NombreSecret" et l’initialiser avec un nombre aléatoire entre 1 et 10. 2. Créer une variable "Proposition" et demander à l’utilisateur de proposer un nombre. 3. Répéter jusqu’à ce que Proposition = NombreSecret a. Si Proposition > NombreSecret alors i. Afficher "Trop grand !" b. Sinon i. Afficher "Trop petit !" c. FinSi d. Demander à l’utilisateur de proposer un nouveau nombre. 4. FinRépéter 5. Afficher "Bravo ! Vous avez trouvé le nombre secret : " + NombreSecret - Zone de réponse :
“Capture d’écran du programme Scratch : [espace pour coller l’image ou décrire les blocs utilisés]”
Matériel requis
Ordinateur avec Scratch installé.
Temps estimé
30 minutes.
Corrigé détaillé
- Vérifier que les variables sont correctement initialisées.
- La boucle doit inclure les conditions et les messages d’indice.
- Le programme doit s’arrêter lorsque la bonne réponse est trouvée.
Différenciation pédagogique
- Remédiation : Fournir un modèle partiel avec les blocs de base déjà placés.
- Approfondissement : Ajouter un compteur de tentatives ou un niveau de difficulté.
Exercice 3 — Analyser un système technique : la voiture autonome
Exercice 3
Objectif pédagogique
Identifier les composants et les interactions dans un système technique complexe.
Consigne pour l’élève
Analyse le schéma fonctionnel d’une voiture autonome et complète le tableau ci-dessous en identifiant les entrées, les traitements et les sorties du système.
Exercice à réaliser
- Voici un extrait du fonctionnement d’une voiture autonome :
1. Capteurs (caméras, radars) détectent les obstacles. 2. Unité centrale traite les données et calcule une trajectoire. 3. Actionneurs (moteurs, freins) exécutent les commandes.Complète le tableau avec d’autres exemples d’entrées, de traitements et de sorties.
Support élève imprimable
- Énoncé élève :
“Étudie le fonctionnement d’une voiture autonome et complète le tableau pour décrire son système technique.” - Bloc à compléter :
| Entrées | Traitements | Sorties | |------------------|--------------------------------|------------------| | Capteurs | Calcul de trajectoire | Commandes aux | | | | actionneurs | | [COMPLÉTER] | [COMPLÉTER] | [COMPLÉTER] | | [COMPLÉTER] | [COMPLÉTER] | [COMPLÉTER] | - Zone de réponse :
“Tableau complété : [espace pour remplir le tableau]”
Matériel requis
Feuille et stylo.
Temps estimé
15 minutes.
Corrigé détaillé
| Entrées | Traitements | Sorties |
|------------------|--------------------------------|------------------|
| Capteurs | Calcul de trajectoire | Commandes aux |
| GPS | Analyse des données | Affichage |
| Commandes du | Prise de décision | Freinage |
| conducteur | | Accélération |
Différenciation pédagogique
- Remédiation : Fournir une liste d’exemples à placer dans le tableau.
- Approfondissement : Demander d’expliquer comment les composants interagissent ou de proposer une amélioration du système.
Référentiels utilisés
1 source
-
Programme d’enseignement du cycle des approfondissements (cycle 4) / D’après le BOEN n° 31 du 30 juillet 2020
Ressources complémentaires
5 liens
🧠 Cette fiche a été générée automatiquement par l’IA EduquIA.
Vous voulez la même fiche adaptée à votre besoin (niveau, notion, difficulté) ?
Astuce : vous pouvez générer jusqu’à 3 contenus/jour gratuitement.
