Collège – 4e – Technologie – Compléter l’algorithme, créer un codage scratch – Collège – 4e – Technologie

Résultats générés

Pack séance complet, interactif et prêt à distribuer
Niveau Collège – 4e
Domaine Technologie
Type Compléter l’algorithme, créer un codage scratch
Durée 65 min



Déroulé de séance prêt à l’emploi

Progression recommandée pour une séance dynamique

Pack séance

1
Mise en route
5-10 min • Activation des prérequis

2
Pratique guidée
15-20 min • Exercices 1 et 2

3
Autonomie
15-20 min • Exercice 3

4
Bilan & évaluation flash
5-10 min • Vérification des acquis

Supports générés

  • Fiche élève distribuable
  • Version enseignant détaillée
  • Corrigé projetable/imprimable




Exercice 1 — Compléter un algorithme de tri simple

Prêt à utiliser en classe




Exercice 1


Objectif pédagogique

Comprendre le fonctionnement d’un algorithme de tri et manipuler des structures conditionnelles.


Consigne pour l’élève

Complète l’algorithme ci-dessous pour trier une liste de nombres dans l’ordre croissant. Utilise les blocs conditionnels “si…alors” et “sinon”.


Exercice à réaliser
  • Voici un algorithme incomplet pour trier deux nombres :
    1. Demander à l’utilisateur d’entrer deux nombres (A et B).
    2. Si A > B alors
       3. Échanger les valeurs de A et B
    4. FinSi
    5. Afficher "Les nombres triés sont : " + A + " et " + B
    

    Complète cet algorithme pour trier trois nombres (A, B, C).


Support élève imprimable
  • Énoncé élève :
    “Complète l’algorithme suivant pour trier trois nombres dans l’ordre croissant. Utilise des blocs conditionnels pour comparer les nombres.”
  • Bloc à compléter :
    1. Demander à l’utilisateur d’entrer trois nombres (A, B, C).
    2. Si A > B alors
       3. Échanger les valeurs de A et B
    4. FinSi
    5. Si [COMPLÉTER] alors
       6. [COMPLÉTER]
    7. FinSi
    8. Afficher "Les nombres triés sont : " + [COMPLÉTER]
    
  • Zone de réponse :
    “Algorithme complété : [espace pour écrire le code]”

Matériel requis

Feuille et stylo ou ordinateur avec logiciel de programmation simple (ex: Scratch).


Temps estimé

20 minutes.


Corrigé détaillé
1. Demander à l’utilisateur d’entrer trois nombres (A, B, C).
2. Si A > B alors
   3. Échanger les valeurs de A et B
4. FinSi
5. Si B > C alors
   6. Échanger les valeurs de B et C
7. FinSi
8. Si A > B alors
   9. Échanger les valeurs de A et B
10. FinSi
11. Afficher "Les nombres triés sont : " + A + ", " + B + " et " + C

Différenciation pédagogique
  • Remédiation : Proposer un algorithme à trous avec des indices (ex: “Comparer B et C”).
  • Approfondissement : Demander de trier quatre nombres ou d’expliquer l’algorithme à un camarade.

Exercice 2 — Créer un jeu de devinette en Scratch

Prêt à utiliser en classe




Exercice 2


Objectif pédagogique

Appliquer les concepts de variables et de boucles pour créer un programme interactif.


Consigne pour l’élève

Crée un jeu de devinette en Scratch où l’utilisateur doit trouver un nombre entre 1 et 10. Le programme doit donner des indices (“Trop grand” ou “Trop petit”) jusqu’à ce que le joueur trouve la bonne réponse.


Exercice à réaliser
  • Utilise les blocs suivants :
    • Variables (pour stocker le nombre à deviner et le nombre proposé).
    • Boucles “Répéter jusqu’à”.
    • Conditions “Si…alors”.

Support élève imprimable
  • Énoncé élève :
    “Construis un jeu de devinette en Scratch. Le programme choisit un nombre aléatoire entre 1 et 10. Le joueur doit le deviner en utilisant des indices.”
  • Bloc à compléter :
    1. Créer une variable "NombreSecret" et l’initialiser avec un nombre aléatoire entre 1 et 10.
    2. Créer une variable "Proposition" et demander à l’utilisateur de proposer un nombre.
    3. Répéter jusqu’à ce que Proposition = NombreSecret
       a. Si Proposition > NombreSecret alors
          i. Afficher "Trop grand !"
       b. Sinon
          i. Afficher "Trop petit !"
       c. FinSi
       d. Demander à l’utilisateur de proposer un nouveau nombre.
    4. FinRépéter
    5. Afficher "Bravo ! Vous avez trouvé le nombre secret : " + NombreSecret
    
  • Zone de réponse :
    “Capture d’écran du programme Scratch : [espace pour coller l’image ou décrire les blocs utilisés]”

Matériel requis

Ordinateur avec Scratch installé.


Temps estimé

30 minutes.


Corrigé détaillé
  • Vérifier que les variables sont correctement initialisées.
  • La boucle doit inclure les conditions et les messages d’indice.
  • Le programme doit s’arrêter lorsque la bonne réponse est trouvée.

Différenciation pédagogique
  • Remédiation : Fournir un modèle partiel avec les blocs de base déjà placés.
  • Approfondissement : Ajouter un compteur de tentatives ou un niveau de difficulté.

Exercice 3 — Analyser un système technique : la voiture autonome

Prêt à utiliser en classe




Exercice 3


Objectif pédagogique

Identifier les composants et les interactions dans un système technique complexe.


Consigne pour l’élève

Analyse le schéma fonctionnel d’une voiture autonome et complète le tableau ci-dessous en identifiant les entrées, les traitements et les sorties du système.


Exercice à réaliser
  • Voici un extrait du fonctionnement d’une voiture autonome :
    1. Capteurs (caméras, radars) détectent les obstacles.
    2. Unité centrale traite les données et calcule une trajectoire.
    3. Actionneurs (moteurs, freins) exécutent les commandes.
    

    Complète le tableau avec d’autres exemples d’entrées, de traitements et de sorties.


Support élève imprimable
  • Énoncé élève :
    “Étudie le fonctionnement d’une voiture autonome et complète le tableau pour décrire son système technique.”
  • Bloc à compléter :
    | Entrées          | Traitements                     | Sorties          |
    |------------------|--------------------------------|------------------|
    | Capteurs         | Calcul de trajectoire          | Commandes aux   |
    |                  |                                | actionneurs      |
    | [COMPLÉTER]      | [COMPLÉTER]                    | [COMPLÉTER]     |
    | [COMPLÉTER]      | [COMPLÉTER]                    | [COMPLÉTER]     |
    
  • Zone de réponse :
    “Tableau complété : [espace pour remplir le tableau]”

Matériel requis

Feuille et stylo.


Temps estimé

15 minutes.


Corrigé détaillé
| Entrées          | Traitements                     | Sorties          |
|------------------|--------------------------------|------------------|
| Capteurs         | Calcul de trajectoire          | Commandes aux   |
| GPS              | Analyse des données            | Affichage       |
| Commandes du    | Prise de décision             | Freinage        |
| conducteur       |                                | Accélération    |

Différenciation pédagogique
  • Remédiation : Fournir une liste d’exemples à placer dans le tableau.
  • Approfondissement : Demander d’expliquer comment les composants interagissent ou de proposer une amélioration du système.


Référentiels utilisés

RAG

1 source

  • Programme d’enseignement du cycle des approfondissements (cycle 4) / D’après le BOEN n° 31 du 30 juillet 2020
    OFFICIEL


Ressources complémentaires

Liens utiles pour approfondir

5 liens

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